像素大戰:跳脫體像素來思考(四)

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原文出處: http://www.fxguide.com/featured/pixels-thinking-outside-the-voxel/

破壞的體像素

Centipede attacks!

進擊的蜈蚣!

電影中遊戲角色跟實際的物品跟地點都會有被破壞成體像素的畫面。有一場是人類打爆一隻從天而降的大蜈蚣。要製作這個不但長而且還得會分屍的角色,動畫師要先調整的是最開始斷裂的動態。”這幾卡製作上要小心點,因為被打斷裂的部分會在其他的蜈蚣周圍飛來飛去。”Larsson解釋道。

“蜈蚣的骨架設定可以讓蜈蚣被打斷之後就縮小。動畫組決定蜈蚣在哪斷裂以及斷裂後的動向。然後交特效組將蜈蚣體像素化以及加上碎片效果。我們假設被打中的部分是頭部或身體,被打中的部位粉碎成體像素後用houdini做鋼體模擬。讓只要從角色身上的噴出來的體像素最終會變成粉塵。這整場地上的一層接一層被打

落地體像素變成的灰塵真的多到不行。

原始畫面

原始畫面

合成畫面

合成畫面

Imageworks 為自己的崩壞鏡頭策畫了類似的方法-電影最後華盛頓侵略的部分可多了-也就是用Houdini的鋼體模擬。Kramer解釋說”當角色被打中的時候,那些立方體就會被轉成鋼體,組合起來然後這樣就可以自由分解.與其一個一個體像素被打掉不如把那些體像素黏起來就可以看要分解成甚麼樣都可以。一個體像素在受衝擊時會先轉為四個體像素組,體像素組中的每一個又會再產生四個體像素,依此計算下去。如此一來角色一旦被衝擊到了以後就可以模擬十分細微的破碎,這個破碎還可以再產出更細微的破碎。而破碎的體像素體積會隨著與受衝擊點的距離而增加,離衝擊點越遠,碎塊越大顆。

華盛頓面對像素軍隊威脅

華盛頓面對像素軍隊威脅

“角色死掉後會變成滿地都是一顆顆的體像素,而且過場後就消失。這些屍體會變成煙霧散去。所以這些地上體像素會一直分解成特定大小體像素然後變成煙塵消散在空氣中。實際地點與建築也有破壞效果。我們要讓這破碎看起是像遊戲世界的破碎但要看的出來是真正的破碎轉變來的。重點就是要讓體像素夠大以及破碎的部分看起來夠卡通,破碎的形狀也要讓人看得懂。但後來發現萬一破碎用傳統破碎的方法製作看起來太細緻了。所以建築被打中的時候你會看到一些部分變成重疊的大方塊,也有一部分小方塊用來組成一些紋路。一開始我們讓體像素維持在同一平面上,而這些體像素是依據實際影像轉成3d空間的座標所得出的-就像類比轉成3D像素。可是讓這些體像素重疊以及尺寸不均等看起來比較好玩。”

Kramer補充說“我們也有些掉落地面產生的羽毛般蕈狀雲煙。用的就是一般模擬來做,可是最後算圖的時候會讓方塊漸漸像傳導方式轉變成煙,以及把煙的色溫跟密度漸變成煙塵的資訊。結果看起來是液態方塊變成煙霧流體。”

最主要的華盛頓破碎畫面就是華盛頓戰爭紀念碑被360度攻擊”這卡不容易是因為,在華盛頓拍的參考畫面或是背景很多禁止攝影”Kramer描述著,並強調周遭環境與建築物在這卡全部都是必要的。

背景繪製

背景繪製

動態預覽

動態預覽

特效動態

特效動態

煙塵與破碎

煙塵與破碎

Imageworks參考這卡的動態腳本後規劃了四個可能可以接受拍攝的場景地點-用直升機去空拍(在核准地區盤旋)-再將這些影像合成。”但是因為機密 的關係,直升機拍攝的時候裡面還有個國土安全局的官員跟著,還有機師、攝影導演跟我。國土安全局的還不准我更靠近安全區周邊,因為他怕會有風把我們吹到管 制區裡。”

完成畫面

完成畫面

kramer說”解決辦法呢,就是萬能的雙腳,用走的。”當我們搭直升機在天上盤旋的時候,John Haley,我們的電腦特效總監就在地面上取得需要的參考資料了。他大喇喇地走進國家廣場直接拍了一堆周遭建築物的參考影像。另外我們可以進入華盛頓紀念碑頂樓去拍照,這也有些幫助。可是頂樓的玻璃很厚又很醜還有刮痕,所以拍出來的照片效果有限,但至少從照片我們可以知道如果飛到那附近的話會有那些東西,也很具有參考價值。綜合以上以及直昇機上拍的分布圖就可以重現並建整個場景。我們把這區域的一部分低面數模型

 

 

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