未分类 — 2015/11/09 at 下午4:48

像素大戰:跳脫體像素來思考(三)

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原文出處:http://www.fxguide.com/featured/pixels-thinking-outside-the-voxel/

有些電影中的角色動態必須更擬人化,包括立體像素版80年代的電視影集明星雙面麥斯。Digital Domain熟練的製作出精細的雙面麥斯,設定好扭曲跟閃爍的部位,再動態擷取當初詮釋他的演員Matt Frewer的表情。”我們請他在我們的MOVA臉部動態擷取小房間表演,然後再用Direct Drive在他的模型上帶入這些動態。概念上我們製作最後一卡方式其實有點詭異。為了要取得那具角色特性的表情,你得要提供劇中一模一樣的場景。所以有一場麥斯從船內出現的鏡頭,我們也建了一堆飄來飄去方格這種詭異的實體背景”Larsson說道

“基本上我們建的模型看起來比較年輕,而且盡量讓他接近當初螢幕上的樣子”Larsson補充說”MOVA跟Direct Drive兩套軟體組合起來捕捉了飾演雙面麥斯的演員表情,但問題是雙面麥斯這角色有不少需要因為他稍微卡卡的動態而造成需修補的地方,所以我們接手進行後製處理擷取的Matt Frewer的動態,讓那過分僵硬的動作補救回來一些。

體像素打光

下一步讓機台角色栩栩如生的方法就要靠燈光的發射方式。導演要求這部片的角色需要有CRT電動玩具的感覺,也就是角色周圍要感覺帶著”光的能量”。小精靈可能是最具代表性的其中之一,但也是個不容易發光的角色,其中一個特別的原因就是要想辦法解決小精靈本球就是個超有效率的黃色光球體。這個角色的燈光設定得從多倫多街道的那場現場拍攝開始準備。”這場是小精靈在多倫多大馬路上被鬼追”Digital Domain的Larsson說道”他們有真的鬼角色可以牽著在路上跑來跑去,然後我們有另一個鬼周邊裝了黃色發光板,頂端還有個發電機。除此之外頂端也有根上色的桿子,桿子上裝了顆LED燈,高度調整到跟小精靈的高度一樣。這是用來打與周圍的互動光,這也可以協助取景。並擷取HDRI與LIDAR這兩種攝影燈光參考資訊來協助重製小精靈將吃下去的車子上面的反射以及分解碎片”

Original plate.

原始畫面

Final shot.

合成後畫面

Digital Domain最開始打算在場景中擺一個有點扁的球形體像素小精靈”他基本上也是個夜景中央的球狀發光體”Larsson強調說”起初我們算出來結果根本沒立體感可言,完全看不出形狀。它的形狀都是由內部打光來構成,而現場布景道具場景的燈光在他身上完全沒影響。我們最後家個類螺旋濾鏡給他調整亮度,所以他的中心點看起來亮多了,然後邊緣的亮度跟色溫就可以調整的較低。”

製作者也給體像素加些平滑,可以讓小精靈的邊緣亮一些,這樣看起來他就像是個自主發光的能量體。Digital domain用Maya輸出ABC格式檔,接著在Houdini中進行體像素化。從這階段開始,就開始V-ray的代理輸出階段,Maya再讀取用來打燈然後送到V-Ray做算圖。

Imageworks在為角色打光時遇很多到類似的問題,但整體來說牽扯很多但卻是不同面向的,且大多數問題都是日戲的時候發生,反而不是晚上。”若是光太多,以及我們角色全是內部發光的話,這樣就沒辦法打主光。”Kramer說道”我們會將角色跟其他物件一起放在大太陽的場景下,畫面上會有多陰影,必須要打很強的主光,而且相較起來的角色幾乎沒有發光的感覺,看起來就平淡、沒特色又無趣。”

解決辦法就是加上雜訊跟光能讓他們通過一組體像素”這方法很有效,因為你可以看出實際打燈到那些”關燈”角色身上的時候是甚麼樣子。這樣可以產生真正的影子跟陰暗面,甚至偶爾還看得到這些部分會發光。我們也規劃好體像素的邊讓他們對其他部分發光。我們最後還畫了貼圖讓每個體像素看起來像在發光,而不是讓角色中心整個發光。

“Q*Bert is the only arcade character that’s our friend, not adversarial,” says Imageworks’ Kramer. “He hangs out with the heroes and helps them. He has to emote on a different range, everyone else is angry and attacking. But he’s more fun loving and loveable. One of Chris’ comments when he first saw our chunky character was that it feels like it hurts to be Q*Bert because he feels so angular, but he wants to be a friendly ET-like character. So we ended up coming up with multiple layers for him where we had multiple layers of voxels. We had an interior of very small voxels and then an exterior of bigger ones that were more transparent.”

“Q伯特是劇中唯一成為我們友善朋友的遊戲角色”Imageworks的Kramer說道”他跟英雄們混在一起還是個助手。他的表演必須富含各種的情緒。每個其他角色都有憤怒以及攻擊性的姿態。Q伯特必須更好笑,更討喜。Chris的其中一個意見說:第一次看到圓滾滾角色的時候,覺得Q伯特應該一天到晚叫痛,因為他長得太有稜有角。但Chris希望Q伯特是個像ET一樣友善的角色”所以後來決定多給他加上幾層體像素。像是裡面一層的體像素是比較小的,外面再給一層比較大而且透明度較高的體像素,這樣他看起來就更立體囉。

Q伯特作為Imageworks最重要的製作角色,當然需要對他特別的照顧,像是打燈,Imageworks在Katana與Arnold處理燈光。”這角色是圓的,但要是你用一堆圓的體像素去組成這個角色,別想用打邊緣的光讓他看起來是圓的。”Kramer說道”他轉頭的時候若有打背光,體像素的面在某一方面會被燈光凸顯,而且某個角度下會一閃一閃。就像偶爾你對大樓的玻璃窗戶打光後被反光閃到一樣,小技巧就是抖動一下玻璃,或是調整一下每個窗戶的角度,CG打光時就不會每一面看起來都黯淡,如果每個面的反射角度都一樣或玻璃幾乎平光,這角色看起來就十分的假。

Kramer補充說”Q伯特就有點這樣的問題,所以我們把體像素所有面的法線整理分類。最後我們把一部分初階平滑角色的法線轉換到體像素方格上,讓體像素方格較接近圓形,如此就可以接收到更多背光的光源。這動作我們讓每個體像素的面執行,然後把任意體像素面法線跟這體像素對應的初階平滑面上的法線比較,也比對了平滑面的內側法線還有體像素面上的法線。

這些法線若彼此差異在10度內,我們就採用平滑面上的法線。若超過十度以上就分岔太嚴重,複製任何一方法線到另一方根本沒任何幫助,打出來的光也會很詭異。因此這是直接忽略平滑面的法線,直接使用體像素面上的法線。我們都叫這些”混合法線”,也就是每個動態影格我們都跑程式分析整個角色的體像素法線與初階平滑後法線間的差異度,如果小於10度就會將平滑面上法線複製到體像素。q伯特的話就得仔細點,但他的周遭都會帶有一些反射的形狀,這樣我們燈光下塑形的效果比較好。

 

待續-

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