VFX BREAKDOWN, MAKING OF, BEHIND THE SCENES — 2015/11/06 at 下午4:14

像素大戰:跳脫體像素來思考(二)

by

原文出處:http://www.fxguide.com/featured/pixels-thinking-outside-the-voxel/

Kramer說這方法十分有效,但馬上遇到的問題就是該如何控制角色的動作,因為即使是一點點小變形都會整個走鐘”一旦你在靜態體像素場旋轉角色時,你就會發現有些立體像素他原本與角色進行方向垂直的平面會亂跑,而如果轉45度,角落的體像素就直直往角色臉的方向迅速移動而不是在自身所在的平面移動。除非你用大量微體像素來修飾,否則調整後通常都看起來不像原角色,更不像模型。我們也試著綁一堆方塊給角色,但這反而讓角色變形甚至當機,而且看起來沒有數位感且很一般。

“Imageworks也創造了2D像素/體像素版本的Lady Lisa(由Asheley Benson扮演)”Kramer說明著”我們3D掃描了她建模,然後做她的tracking並key動態後再體像素化。我們測試了很多次在校車附近出現、不斷細分細分最後轉變成她的體像素的畫面。這段製作真的很難,幸好最後所有立體像素設定都恰到好處,LISA在這麼低解析的情形下還是看起來如此迷人。我們也在2D追蹤時做些類似的測試。等到3D測試啊還有這段製作結束之後,Chris Columbus還有Mathew Butler反而比較喜歡用2D的方式,因為這種方式的結果反而可以留住更多原本2D的元素,而且仍然保留著Asheley的魅力。結果這場全部都用Nuke以2D方式完成。

Imageworks 在角色的遠端或四肢建立了各自與不同立體像素方格間的父母層級關係。”我們可能讓角色的頭跟一個體像素方格建立父母層級關係,上臂也跟一個體像素方格建立父母層級關係,小臂也建立一個之類的。”Kramer說道。”然後我們把這些體像素跟骨架間跟隨的關係打斷,就會發生若角色轉頭,體像素方格會跟這個頭轉而不需要重新將他體像素化,而且頭轉多少,方格就轉多少。但頭做任何變形,像擠壓、延伸啊等,就會需要做體像素化。但這對要保持模型不爆炸來說已經很夠了,且閃爍也可以用體像素來控制開或關。

然而,我們也發現這樣細緻的控制也使得初期轉換過程的效率低落。Krame敘述著”因此我們決定改用其他方法,也就是將點的資訊傳到整個pipeline,我們角色丟進Houdini,然後用上述同樣的方法把voxel丟給這角色,然後設定到全部不同的空間。可是我們會為每個體像素建立一個點的互動關係,然後將所有立體像素的屬性丟到那個點上,而不是把所有立體像素都設定成instance。顏色、voxel尺寸還有雜訊的UV 空間以貼圖等或是其他材質團隊需要用到的voxel屬性都可丟到那個點。然後我們把這點序列資料傳送到Katana,然後算圖的時候我們將這些voxels設定為點的參考屬性,再點上調整這些屬性來控制材質。這結果十分有效率。

 

調整體像素

Donkey Kong in voxel form.
體像素化的大金剛
將角色轉成體像素只是特效團隊的挑戰冰山一角。調動態才讓人頭昏眼花。Digital Domain的大金剛需要特別注意他的臉,因為他眼睛跟鼻子之間的voxels跟距離有限。Digital Domain的視覺特效總監Marten Larsson說”動畫師根本不知道該如何是好啊,因為距離太窄、voxels量過少,根本看不出臉部的表情。”所以事實上我們用Houdini引擎也是為了讓動畫師可以在maya環境下對臉部使用voxels處理,像是檢查臉部表情有沒有扭曲或是腳有沒有穿地板之類的。

Larson強調”我們還遇到另外一個問題就是當你讓大金剛做些人們可能有印象的動作時,一定會去跟他的經典動作去做比較。大型機台遊戲裡他兩個動作影格間沒有任何過程,但若加入了f過程動態,這看起來跟原作遊戲中實在差很多,尤其鏡頭角度若換了更明顯。

為了大金剛遭遇這一景,他們在多倫多搭了整個超巨大場景,因為一次搭兩層,所以三組兩層樓的場景的三組牆都不一樣…..偏偏他們都肩並肩的排排站。這場景用了大量金屬建材。有個挺麻煩的是他們試著讓視線的移動去配合桶子滾的時間。他們還做了比較軟的鐵鎚給亞當山德勒用,且上面還有貼追蹤點。

伴隨製作大金剛製作而產生的就是恰當立體像素化大金剛腦袋的方法。Larson解釋”我們點選頭部關節然後把頭移動到初始位置的話,不少node跟輸出的參數都完全沒變化。然後我們再體像素化臉部表情的設定。如果他的頭轉了九十度,就表示體像素化沒有成功。而我們移動到初始位置的手臂雖是單獨的設置,但還是可以調整他的軸心位置。如果手臂高舉過頭的時候,最靠近鏡頭的就是他的手肘,所以我們把軸心移到手肘的位置。還有我們對幾何空間有設立了一個門檻。所以當手臂移動的時候,模型面上的點位置會與實際的不一樣。

Imagework的Dan Kramer描述了謀殺藍色小精靈的鏡頭”我們做了整個場景可以讓主要演員走進母艦的中樞。在那有個中樞遊戲主機創造所有的戰士進攻華盛頓特區。原本當主角們發現母艦的主電腦時,會有藍色小精靈剛好被遊戲主機製造出來並在他們面前手舞足蹈。拍攝完其中一卡後,他們決定把這場全部刪掉,因為覺得這場放慢了整段動作場面的節奏。而我們當時這場已經完成85%了,其實真的很讓人難過呢。但是少掉這場之後整部影片的節奏的確好很多。

待續–

上一篇    下一篇

 

Leave a Reply

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

*

Google+