像素大戰: 跳脫體像素來思考(一)

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原文出處:http://www.fxguide.com/featured/pixels-thinking-outside-the-voxel/

皮克斯雖原名PIXEL,但是特效團隊在創造續集遊戲角色攻擊地球這概念時,他們需要做的就是,當像素(PIXEL)不存在。其中的腳色小精靈與大金剛必須塞滿螢幕的同時又不能看起來僅僅是2D挖出來的腳色。因此

 

將他們轉成立體像素,如此他們才有辦法真正存在三維立體空間中。但這方法造成幾個問題。首先,你要如何製作一個被立體像素話的角色?他們發光的樣子是怎樣?還有地球人反擊的話,要怎麼樣摧毀這些怪物?

這些都是VFX 總監 Mathew Butler 與他的特效工作團隊:Digital Domain 與Imageworks所遇到的問題。FXGUIDE特地去了解他們是如何克服這些立體像素的挑戰。

製作體像素

A shot from the Centipede sequence.

取自蜈蚣攻擊場景畫面

Patrick Jean的2010年同名短片Chris Columbus的”像素”是發想自1980年代大型機台遊戲角色。拍片者與特效師想當然立馬隊這部短片取材。”遊戲中其實並沒有這麼細節,就只是單純的像素罷了”Imageworks 特效總監Daniel Kramer這麼記錄著。”所以真正給我們靈感的反而是機台外觀上的圖案。我覺得這就是遊戲創造者原本希望他們的角色能呈現的外觀,但是當時的科技水準沒那麼高。”而這反而帶給我們另外一個方向 :我們讓我們的角色繼續維持8位元及低解析度,但如果我們需要更多細節的話,就會參考遊戲美術設定。

Kramer補充說“導演喜歡這個想法,而不是單單用立體像素建立好角色模型然後像是傳統動畫一樣去動他們就可以了”他們喜歡有些立體像素時不時會消失又出現這想法。就好像連續影格一樣,每個體像素體影格設定都不一定相同。這比把2D的連續影格轉成3D的更有類比的感覺。

 

Imageworks與Digit Domain因此將他們的角色各別先建出高面數的模型,給個簡單的骨架後再將它們丟進Houdini後轉為體像素。舉例來說,Imageworks用世界座標,Kramer解釋說”基本是有一個靜態、看不見的體像素力場,當角色在空間中移動的時候,角色邊緣空格間交界處會將有體像素顯示。這個方法對一個空格中有固定像素數量的CRT顯示器來說更具有類比感,且影格在螢幕中移動的時候,他的下一張影格的像素就像火燒一樣的發光。”

 

<待續>

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http://cgvfxing.com/2015/11/06/%E5%83%8F%E7%B4%A0%E5%A4%A7%E6%88%B0%E8%B7%B3%E8%84%AB%E9%AB%94%E5%83%8F%E7%B4%A0%E4%BE%86%E6%80%9D%E8%80%83%E4%BA%8C/

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